Asociación de Diseñadores Gráficos de Colombia, ADG Colombia

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Y exhalé al saber que en Colombia nos estamos agremiando los diseñadores gráficos. A decir verdad, nunca he estado afiliado, ¡pero este año sí lo hago! Se me hizo extraño que en este blog escribí primero sobre una asociación de la cual desconfío un poco, antes que sobre ADG Colombia. Pero creo que es nuestra naturaleza, primero criticamos antes que ver lo bueno que se está haciendo. Así que acá estoy, escribiendo de algo bueno después de haber criticado.

De las asociaciones que funcionan en Colombia, ésta es una de las más interesantes, ya que se obtienen algunas ventajas al estar afiliado. La afiliación es barata y, algo muy importante, los asociados tienen algunos deberes que –considero yo– son muy convenientes y todos los diseñadores, estén o no asociados, deberíamos adoptar: actuar de acuerdo al interés del cliente y satisfacerlo dentro de los límites legales, apoyar una competencia libre y sana con otros diseñadores, cobrar al cliente montos razonables contando el esfuerzo, tiempo y recursos utilizados, otorgar los debidos créditos cuando corresponda, entre otros, que los pueden ver acá. Pero no todo son deberes y obligaciones, pues, aunque importantes, debemos obtener algunos incentivos para que nos parezca atractiva la propuesta de integrar una asociación:

  • Catálogo Impreso de la Segunda Bienal de Letras Latinas 2006.
  • Descuento del 25% para miembros estudiantes y profesionales y del 15% para miembros amigos, en libros de Taschen y GG.
  • Descuento en la suscripción de la revista El Malpensante.
  • Bolsa de empleo ADG.
  • Boletín mensual de noticias vía e-mail.
  • Ingreso a las reuniones de asamblea realizadas mensualmente (únicamente podrán asistir miembros carnetizados, es decir; miembros amigos y miembros activos de ADG Colombia.)
  • Voz y voto en las asambleas de asociados (sólo miembros profesionales). Los miembros amigos, estudiantes y honorarios tienen derecho a voz en las asambleas.
  • Usuario y clave para entrar al foro privado de debate, donde profesionales e idóneos del diseño gráfico intercambian ideas y conocimientos sobre el ejercicio, la crítica y el análisis de nuestra práctica profesional en Colombia.
  • Usuario y clave para publicar links y pequeñas notas en el home de adgcolombia.org
  • Carné que lo acredita como miembro activo o miembro amigo.
  • Uso del título «miembro de ADG Colombia» en su papelería.
  • El nombre, e-mail y cargo aparecerá en el directorio web de diseñadores.
  • Nuevos beneficios que se gestionen durante su afiliación
  • Descuentos en eventos en los que la Asociación tenga convenios o sea organizadora. Los miembros activos siempre tendrán más descuento y prioridad en el acceso a dichos eventos sobre los miembros amigos.

Como ya lo dije en una entrada anterior, la importancia de una asociación como ésta en nuestro país y más aún en nuestro gremio es altísima, ya que estamos desprotegidos legalmente y nuestro trabajo muchas veces es menospreciado y subvalorado. Esta asociación está centrada en el trabajo del Diseño Gráfico y es una asociación recomendada, dado a su reconocimiento, trayectoria y seriedad.

En su página web encontrarán noticias, eventos, concursos, bolsa de trabajo, diccionario técnico, uno que otro tip interesante y descuentos a libros de diseño (que como sabemos, son algo caribeños).


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La muerte del diseño

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Hace poco me reencontré con un libro de Gui Bonsiepe, maestro de la Hochschule für Gestaltung  (HfG) en Ulm, Alemania: “Del objeto a la interface”, el cual habla de las mutaciones del diseño, las 7 columnas del diseño y de cómo se lleva el diseño  en países periféricos. Al retomar el tema de la definición de diseño para él: la interface como el pilar, un  espacio donde los signos, los objetos y las acciones convergen y se confrontan con el usuario; me pregunté cuántos diseñadores confrontan su producto después de crearlo, cuántos estamos dispuestos a asumir el diseño como algo omnipresente, que nos da una responsabilidad social al estar movilizando cultura constantemente, y no simplemente tomarlo como algo banal para “adornar cosas”. Algunos dicen que Bonsiepe es un gurú del diseño. Aunque él rechaza esta definición, para nosotros los mortales, efectivamente lo es. No suele utilizar la palabra teoría o teórico a la ligera; para él el diseño es un discurso que se va construyendo, dado que nuestra disciplina es relativamente joven y que surgió después de la segunda guerra mundial, aunque ya antes se pensaba en diseño. Desde 1968 ha trabajado por el diseño y, más importante, por la teoría del diseño. Algunos dirán que el viejo y sus teorías ya están obsoletas, pero les pregunto si acaso cuando vemos filosofía dejamos de lado a los pensadores clásicos o si cuando vemos técnicas de ilustración dejamos de lado el dibujo a lápiz o la serigrafía. En realidad, él sigue trabajando por el diseño, como lo pueden ver en su blog, y muchos de sus discursos son plenamente aplicables a los nuevos medios, ya que él se viene preocupando –como nosotros deberíamos hacerlo siempre– por la interface y la relación del objeto con el usuario.

Y es que en la actualidad hemos dejado de lado la teoría y nos hemos dedicado a hacer por hacer. El marketing nos comió y nos hemos dejado embelesar por sus mieles, en donde la idea es bombardear al cliente con mensajes vanos y fáciles de digerir para que nadie tenga que pensar; el posicionamiento de marca atropelló al mensaje y a la interface, ahora el mensaje debe ser adornado a toda costa y la interface no importa porque igual tenemos medios masivos que pueden bombardear hasta quedar en la psique; el ruido del nombre cubrió al usuario y ya no lo quiere dejar pensar. Muestra de ello es que en estos últimos días crece la demanda de personas de cualquier profesión que sepan utilizar ciertos programas, para que generen objetos de diseño y así llenar el mercado sin importar si el mensaje es efectivo o si en realidad el usuario lo acoge o no. El mes pasado dicté unas clases de Photoshop e Ilustrator a profesionales periodistas, comunicadores sociales, administradores y una que otra secretaria. Al preguntarles por qué querían saber algo de esto (porque soy más mal profe), el común denominador fue que en todas las ofertas de trabajo les pedían manejar “programas de diseño”, incluso en una oferta para un administrador prácticamente pedían un diseñador web. ¿Entonces para qué estudiamos diseño, si las empresas contratan a la ligera? Claro está que no todos los profesionales caemos en esta trampa y que tampoco todas las empresas piensan que la cantidad reemplaza la calidad o que un diseñador es quien sabe manejar un programa.

Nuestro quehacer debe preocuparse por crear objetos de diseño que generen un puente entre la empresa, institución, persona o cualquier otro que quiera comunicar y el usuario final. El diseño no es un recurso banal para hacer bonitas las cosas, sino que exige un rigor conceptual; el diseño se piensa y el diseñador debe preocuparse por el lenguaje contextual en el que se desenvuelve el mensaje, por lo que se empapa de las demás profesiones para generar un objeto de diseño efectivo. Antes era de los que creía que diseñador podía ser cualquiera, porque antes el diseño de autor era el culmen de nuestra carrera, pero hoy en día tengo mis dudas acerca de eso. ¿Qué sacamos con tener una silla hermosa, si no es ergonómica o funcional? ¿O un texto que es ilegible, pero bello? (a menos que esa sea la intención de la campaña) En general debemos transmitir algo al usuario y eso nos diferencia del arte, nuestro mensaje no es algo subjetivo y personal, sino que tiene un fin y un objetivo.

“Yo creo que hoy la gente piensa que el diseño es una carrera fácil, de mucho baile y mucha entretención. Me temo que una generación de estudiantes va a sufrir un despertar muy doloroso, porque el diseño requiere un know how duro, profesional. Hay que saber de precios, de materiales, conocer las otras profesiones que intervienen en él, no es una cosa de estética y sensaciones. Por eso estoy en contra del diseño de autor, de la automarca tipo Phillippe Starck. Ojalá los productos diseñados interfieran de la manera menos molesta en mi vida, no quiero productos sobre los que se siente que han sido ‘diseñados’”. (Tomado de Entrevista: Gui Bonsiepe, diseñador alemán, por: Macarena García G).

En la medida que se siga viendo al diseño como algo banal, que los estudiantes piensen que el diseño es una carrera fácil y que algunos diseñadores regalen y menosprecien su trabajo; el diseño está destinado a la muerte. Yo no estoy en contra del diseño de autor, pero éste debe ser bien encaminado. Y es que si nosotros tomamos conciencia de lo trascendental de nuestro trabajo y enseñamos a nuestra competencia, clientes y futuros diseñadores una ética profesional del diseño, podremos tener un ambiente natural de trabajo, en el cual el diseñador permita una comunicación natural y efectiva, en el cual la conceptualización tenga una base fuerte para llegar a quien queramos llegar, en el cual se nos permita movilizar cultura al crear nuevas realidades con todos los elementos que se nos abren ante nuestros ojos (signos, símbolos, colores, formas, texturas, sonidos y demás).


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Quinto día, Campus Party 2010-07-02

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Como les comenté en el post anterior, a veces es necesario despejarse y hacer cosas diferentes para que el cerebro descanse, se refresque y pueda reanudar el trabajo… yo lo hice, pero creo que me lo he tomado muy a pecho. En realidad este ha sido un día de “despeje” total, lo cual ha sido algo circunstancial, pero no porque así lo haya querido yo. 

 

emocionesdel futbol 

Definitivamente la mañana se fue viendo el partido en el que Brasil fue eliminado, cosa que me parece bien; mucho “jogo bonito” y pintas y estrellas, pero en realidad Brasil nunca jugó bien en el mundial y ganaba porque le tenían miedo. Ya era hora de que los bajaran del pedestal en el que estaban. Pero el mundial es mucho más que jugadores, goles y fútbol; también se trata de ciudades, culturas e infraestructura de las que se podrían crear infografías, en las cuales se podría mostrar las secciones del estadio, medidas, capacidades, mapas de ubicación y muchas otras cosas que no se me ocurren en el momento. ¿Pero en concreto qué es una infografía? Es una ilustración que cuenta algo que sucede, así de simple. Y esta herramienta aparece cuando la fotografía y el escrito se quedan cortos para explicar algún suceso o proceso. Algo muy interesante en esta clase de género periodístico (me atrevo a declararlo como un género aparte) son las comparaciones. En la vida cotidiana se dice que “las comparaciones son odiosas”, pero en el caso de las infografías las comparaciones son de gran ayuda, ya que una comparación ayuda al lector a dimensionar mejor las cosas para poder imaginar lo que está viendo-leyendo. Me enamoré un poco más de estas ilustraciones informativas después de haber visto esta conferencia hecha por Jorge Iglesias, quien es famoso por sus infografías e hizo una excelente exposición del paso a paso de una infografía y de cómo creó el gráfico para la infografía de Campus Party. Fue genial haber visto su trabajo en archivo nativo. 

 

Aparte de esto, me vi obligado a seguir en este proceso de “hibernación mental”, porque asistí a una conferencia de HTML5, pensando que iban a dar algo más instructivo para generar un archivo con las nuevas etiquetas, pero resultó ser muy densa. Explicaron bases de datos y demás cosas que a un diseñador ni le interesan y que son extremadamente aburridas, 

Ya se me estaba haciendo raro que no hubiera olas masivas que llevaran la energía geek de un lado a otro, le llamaría yo “la ola geek”. Los primíparos piensan que es por aburrimiento o porque se calló la red, pero los que somos cuchos en esto sabemos muy bien que es por esta “guerra” que existe entre los gamers y los programadores sobre quién hace el mayor o mejor escándalo en medio de la ola.  Aunque la organización de este año nos separó gracias al cerebro y a esa zona de relax (que por cierto la montaron como al tercer día), esto no impidió que siguiéramos con la tradición, aunque menos bulliciosa este año, ya que no vi sillas y ropa volando por los aires. 

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Cuarto día, Campus Party 2010-07-01

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¿No les ha pasado que tienen que trabajar pero no les sale nada, como si por obra del espíritu santo todo lo que saben o han investigado no les sirve para nada? ¿O que tienen un par de amigos que no los dejan trabajar, les hablan, les muestran cosas y les cuentan chistes? Pues las dos cosas me están pasando en este preciso momento, es más, durante todo el día ¿Alguna vez se han preguntado por qué? Me imagino que ya sabrán, si no, sepárense de ese computador, estiren las piernas y busquen algo para hacer que no implique estar sentado al frente de una pantalla. Con la piedra afuera por no haber hecho nada, me fui a dar una vuelta para despejarme y me llamó la atención una conferencia (no me pregunten por qué, porque ni sé).

Todos los que nos la pasamos en estos menesteres del mundo virtual hemos hecho un Avatar, para que los otros nos reconozcan. Este elemento, que en apariencia es una imagen sin mayor importancia, ha cobrado más y más fuerza a medida que las relaciones, juegos, comunidades, foros y demás son virtuales, al punto que muchos portales se dedican exclusivamente a crear avatares. Estas imágenes sirven para tener una identidad, incluso de reconocimiento, pues  cuando los usuarios crean avatares de gran similitud con ellos mismos en la realidad, se muestran “ellos mismos” al mundo virtual lo más cristalinamente posible. Otros avatares tienen una carga aspiracional, estos avatares puede que se parezcan a uno o no, pero reflejan un mas allá de la realidad, puede que sea por algunos poderes que demuestres, por alguna apariencia fantástica o por aditivos tecnológicos  y un sinfín de posibilidades. Estos elementos de identificación tienen una fuerte carga psicológica del Super Ego, el cual quiere salir a relucir inconscientemente para crear nuevas realidades mediante estos rasgos intangibles, para poder “existir” en la red. Después, al finalizar la conferencia (expuesta por Nadim), nos dieron ciertos materiales para crear nuestro propio avatar tangible; ¡esto fue lo mejor que pudo haber pasado! Un trabajo manual que me separó de la pantalla y me puso en otro ambiente; aparte de todo hubo mucha más interacción humana, charla ¡REAL! De esas en las que uno empieza preguntando cómo se corta, se pasa por el tema de la variedad de tamales que hay en el país y se termina con el porqué del amor y si existe o no. En realidad fue un ejercicio maravilloso de distensión, distracción, conocimiento y relajación, se los recomiendo para esos casos de bloqueo mental.

Hablando de una realidad fantástica o virtual, creo que también podríamos hablar de la Realidad Aumentada, la cual tiene como finalidad traer a “nuestro mundo”, al mundo real, elementos fantásticos o “irreales”. Así, el mundo virtual puede tener interacción en nuestro mundo y nosotros también podríamos jugar con esos elementos, salir de la pantalla y crear nuevas realidades mediante elementos simples, como una cámara web y un papel. Gracias a esta tecnología somos capaces de hacer que el mundo virtual entre a la realidad y forme parte de ella, haciendo que los consumidores o clientes sean parte de la marca e interactúen con ella, creando contenidos interactivos no amarrados a un teclado, creando nuevas realidades. Dado que esto es difícil de explicar en texto e incluso verbalmente, mejor les muestro cómo funciona y les referencio algunos links de interés para que vean cómo se crean las imágenes fiducales que en resumidas cuentas son códigos de barras que comprenden las cámaras y transmiten una imagen tridimensional en la pantalla, para que se animen a aprender un poco más a hacer un desarrollo propio. En realidad el sistema es muy sencillo: consiste en una serie de datos que, cuando la cámara detecta un patrón determinado de pixels, genera un desencadenamiento de códigos, ya sea en AS3 o JAVA; éstos muestran esa nueva realidad que ya les había mencionado. También pueden sólo divertirse jugando con las posibilidades que genera esta realidad aumentada. Eso sí, lean bien las instrucciones y aquellos que quieran generar su propio proyecto, todo lo pueden conseguir por Google, esto lo aprendí y conocí gracias a la conferencia dictada pos Bakia. En donde pueden encontrar un tutorial y compartir desarrollos acerca de esto es en este blog.

Como pudieron leer y ver, el tópico central de nuestro post fueron las realidades, ya sean virtuales, aumentadas o reales (valga la redundancia). Estamos en un planeta que no se basta a sí mismo gracias a nuestra multitudinaria población y nuestro ingenio. No sé hasta qué punto es bueno esto, puesto que la realidad nos está quedando tan pequeña como para tener que jugar juegos de simulación de vida. ¿Será que estamos tan aburridos con nuestras vidas como para buscar un escape en el cual no somos nosotros mismos? ¿Será que estamos tan ávidos de cosas nuevas que ni siquiera la belleza de un animal cazando nos impacta y tenemos que recurrir a aditivos para esta realidad? Yo lo veo desde el punto de vista utilitario, según el cual esto me ayuda a vender, venderme y divertirme, además se facilitaría la lectura y aprendizaje a los niños y constituiría un elemento conductor de información interactiva muy poderoso. Sin embargo, sí es preocupante que tengamos que estar en constante catarsis para poder sobrellevar una realidad.

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5 nuevos logos del 2010

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La identidad es algo que se defiende con arraigo y sensibilidad, es el punto que marca diferencia con los demás y de ella depende que te recuerden y le seas interesante o aburrido a los demás. En el caso de las empresas, no sucede diferente. Con una identidad propia, logran distinguirse de las demás, pueden conseguir nuevos clientes o arraigarse ante los antiguos, pueden generar recordación y, lo más importante, tienen una forma única de comunicarse con los suyos y con los demás. 

A continuación, veremos unos cambios que algunas marcas reconocidas han hecho a sus logos y cómo dichos cambios afectan la percepción que se tiene de ellos. 

  

Dodge:

La típica marca gringa hace 6 meses aproximadamente se dividió en dos. No es que se haya rediseñado, sino que se diversificó para que sus dos tipos de productos tuvieran identidad propia. 

El logo que todos conocemos, el del carnero, se conserva para representar a los Dodge Ram Trucks (RAM), carros grandes o camiones. El símbolo mantiene y representa –como deben hacerlo los logotipos– la fuerza que caracteriza estos carros, además permite conservar a los viejos clientes que ya están familiarizados con esta imagen. 

RAM 

La novedad está en la otra línea de carros, los Normal-Sized Cars, DODGE o carros de tamaño normal. El logo pierde los cuernos o se los estiran –diría yo­– para convertirse en dos paralelas diagonales. Así, aunque no parece mucho, en realidad se da movimiento, una imagen más deportiva al tomar como base las dos líneas de carreras (clásicas) de los viper y, con ese grueso, también se logra que sea percibida la fuerza característica de sus motores, los muscle car. Además de que ha refrescado su imagen, ahora Dodge puede jugar mucho más con la pintura y decoración en sus autos. 

DODGE 

Wikipedia:

En realidad, no me gusta mucho consultar esta página ni la información que en ella está contenida; es como ir a una consulta médica del seguro: nunca me atiende un buen doctor, me diagnostica y revisa superficialmente, evita en exceso enviarme a un especialista y finalmente ¡salgo con la zozobra de si en realidad estoy sano o peor de lo que pensé! No es que esté en desacuerdo con que la información sea de todos y para todos, pero ciertas cosas hay que dejárselas a los especialistas, a LOS QUE SABEN. Y esta situación se reflejaba en su antiguo logotipo: burdo, los caracteres achatados o estirados y sombras fuertes. 

antes 

Pero ahora, con una nueva imagen, quiere mostrarse al mundo de una manera diferente: un logotipo mucho más limpio y con sombras sutiles; además, quien generó el mapa para la imagen en 3D no modificó los caracteres y los conservó como originalmente debían ser; las sombras son consecuentes con la dirección de la luz y, lo más importante –pienso yo–, dejaron la tipografía de “The Free Encyclopedia” normal, no en bastardilla o itálica (como todos conocen este estilo de tipo). 

nuevo 

Sin embargo, continúo pensando lo mismo acerca de esta enciclopedia, aunque son muy interesantes su historia, la construcción de su logotipo y su justificación. Si quieren saber más acerca de este logo, acá les dejo Wikipedia logos

  

Google:

Siendo Google una empresa obsesiva por la optimización, debía optimizar su imagen también. Esta necesidad surgió del proceso de rediseño de la experiencia de búsqueda Google 

antesnuevo 

Como pueden ver, es un cambio sutil pero efectivo: ¿qué tanto daño puede hacerse con una sombra y un efecto “3D” fuertes? Juzguen ustedes mismos. 

Al disminuir la fuerza del color de sombra y ponerla más cerca de la tipografía, se genera un efecto decente, que no distrae el ojo. Sucede lo mismo con el efecto belevel: las sombras no son tan toscas y la luz no pega tan fuerte en el objeto, en consecuencia, el color resalta y resulta más agradable a la vista. 

Mtv:

Uno de las canales de música (que ya no es tanto de música, sino más de TV realitys y pendejadas de esas) más vistos alrededor del mundo no había cambiado mucho su logotipo –pero sí su imagen– desde 1981. 

antes 

Admito que no me gustan sus programas, pero sí sus comerciales, especialmente los que se basan en el uso de su logo. Ahora el canal puede jugar mucho más con éste, ya que tiene más espacio en la “M”, ya más pesada o bold. Aparte de eso, los cambios no son tan dramáticos y reflejan la simplicidad de la moda; en los 80’s estaban de moda las líneas “temblereques”, ahora está de moda lo minimal, por eso le quitan las líneas temblando al “Tv”. En este momento, pueden aplicar la lógica de la “identidad flexible” y jugar aún más con el espacio que brinda la “M”. 

nuevo 

mtv "variable" 

Acá en Latinoamérica todavía no muestran el logo nuevo, y me parece tan racista el hecho de que cierto contenido no esté permitido para visitantes latinoamericanos. 

  

Peugeot:

Un logo, una empresa, una familia con 200 años de historia, rediseñó su imagen este año. Con el paso de los años, este logo se ha abstraído de muchas maneras y ha tenido variados estilos, pero desde los 70’s ha permanecido como los leones que se ven en los escudos medievales. 

el leon en 1858el leon en 1925el leon en 1936el leon en 1960el leon en 1970el leon en 1980el leon en 202 

Personalmente, no me gusta mucho ese modo de mostrar el león; en realidad prefiero el león que muestra fuerza, como se muestra antes de los 70′s. Pero la idea del logo es mostrar lo que es la empresa, y dado que Peugeot ha tenido una metamorfosis a través del tiempo, admito que el nuevo logo muestra lo que es “emoción y movimiento”, y yo agregaría: estilo. La tipografía nueva me parece muy acertada, un paloseco con mucha personalidad. 

peugeot 2010

2010

 

  • Tengo que dar las gracias a Brand New, de donde saqué mucha información. Es una muy buena página acerca de nuevos logos, por lo cual nos da muchas luces para hacer ejercicios comparativos entre marcas viejas y sus rediseños. Sin embargo, hay que resaltar la falta de muestras latinoamericanas.

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Del proceso creativo en diseño

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Hace poco una publicista con la que trabajé me preguntó: “¿cuando diseñas, en qué piensas? ¿Cómo haces para… pues diseñar?. Cuando intenté responder, me detuve y traté de discernir cómo hacemos nuestro trabajo y cómo llegamos a un producto, y entonces me acordé de mi época universitaria.

En nuestro paso por el pregrado, nos encontramos múltiples docentes con formaciones, vivencias y formas de pensar muy variadas. Querámoslo o no, eso afecta nuestro modo de ver, percibir y pensar todo lo que hacemos, sin dejar de lado la influencia que ejercen los amigos que uno forja y el ambiente en que nos desenvolvemos; pero esta discusión se la dejo a los antropólogos, psicólogos y demás profesionales que se dedican a analizar el comportamiento humano. Algunos profesores generan más impacto en nosotros que otros y lo que dicen y nos transmiten mella más; algunos eran muy frescos o relajados, otros eran súper rígidos; algunos eran apasionados, muchos otros eran cerebrales; podría acordarme de todos –muy buenos, por cierto–. Pero como todo en la academia exige cierto orden y modus operandi (cómo me encanta esa expresión), todos tenían eso en común: un orden, una estructura determinada previa al trabajo, un proceso, un modelo metodológico. En este punto es cuando me acuerdo de uno de los profesores que más me impresionó y marcó: Manuel Parga, quien me brindó un modelo metodológico.

Este Modelo Metodológico es sólo para ilustrar algo que –estimo yo– hacemos todos los diseñadores o profesionales que ejercemos en procesos creativos. Admito que éste no es una verdad universal y que como todo modelo es susceptible a cambios y modificaciones.

De manera general, podemos exponer en qué consiste el modelo metodológico:

1- Existe un problema o una situación a la cual debemos dar una respuesta, entonces suponemos de manera superficial los caminos que podemos tomar en distintos niveles:

    • Nivel técnico.
    • Nivel práctico.
    • Nivel estético.

2- Analizamos en qué situación nos encontramos respecto a algunos problemas o trabajos similares realizados anteriormente:

    • Recolectamos tipologías existentes.
    • Clasificamos las tipologías recolectadas.
    • Decantamos esta información y seleccionamos las tipologías más significativas (según su funcionalidad, belleza, etc.).
    • Analizamos el impacto que tuvieron y su vigencia, si aún funcionan o si dejaron de dar el resultado que dieron en su época.

3- Analizamos el mercado al que va a ser dirigido el mensaje o producto y aquel al que fueron dirigidas las tipologías ya existentes:

    • ¿Cómo es el producto?
    • ¿Qué demanda tiene?
    • ¿Cómo se distribuye?
    • ¿Cómo es y cómo actúa el usuario?

4- Analizamos las funciones de las tipologías:

    • Análisis técnico
    • ¿Cómo se utiliza?
      • ¿Qué sentidos afecta?
      • ¿Qué señales de interpretación presentan?
      • ¿Debe tener ciertos cuidados y mantenimiento?
      • ¿Qué imagen proyecta?
      • ¿Qué estabilidad tiene o tuvo en el mercado?
      • ¿Cómo afecta psicológicamente la tipología?

5- Damos una valoración a cada aspecto: orden lógico (pasos a seguir), coherencia (pasos, información), legibilidad, color, usabilidad, diagramación, etc.; según lo cual decidimos si funciona o no y damos una posible solución para cada aspecto que flaquee.

6- Olvidamos todo, dejamos de lado prejuicios, etiquetas y demás.

7- Recordamos el problema o situación a la cual debemos dar respuesta y damos de manera concreta un máximo de tres (3) caminos posibles en cada uno de los niveles:

    • Nivel técnico.
    • Nivel práctico.
    • Nivel estético.

8- ¡BOCETEAMOS!

Parece largo ¿eh? Pero en realidad para eso estudiamos y practicamos. Durante la vida profesional pulimos este proceso, lo cambiamos según lo que se nos presente, lo aumentamos, lo resumimos, lo mutamos, lo involucionamos, en fin, lo adoptamos; y al pasar los años lo desarrollamos en cuestión de días, incluso de horas, mentalmente, entrenamos el ojo, sensibilizamos nuestros sentidos y creamos. Por eso, algunas veces nos pasa lo que a Picasso:

Una vez Picasso estaba en un parque, cuando una mujer se le acercó y le preguntó si le podría hacer un retrato. Picasso aceptó y rápidamente hizo un boceto, después le mostró el boceto, y ella complacida gustosamente preguntó cuánto le debía. Picasso le dijo: “Cinco mil dólares”. La mujer puso el grito en el cielo, diciendo: “¡Pero si le tomó sólo 5 minutos!”. Él dijo: “No, madam, me tomó toda mi vida”.

 

Para esto nos pagan, no para hacer “bolitas, palitos y cuadritos con colores bonitos”, sino para llevar a cabo un proceso para crear un objeto de diseño. Y es que como en cualquier otra profesión, requerimos de orden y de una estrategia clara, para no cometer errores o por lo menos no cometer  muchos. Una buena ejecución puede tardar meses o minutos, pero el proceso y la “idea” detrás de ella es lo importante, y es ahí donde la innovación se vive.

Para finalizar, les dejo estos “twitteos”, que vienen muy bien al tema:

 

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Tabla periódica de tipografías

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Ya hace un tiempo encontré una clasificación de las fuentes más utilizadas, votadas y descargadas por diseñadores profesionales, ya sea para impresión o para pantalla, pero decidí no escribir acerca de ella hasta no intervenirla y hacer mi propio diseño, no porque estuviera en busca de problemas ni nada por el estilo, sino sólo por curiosidad gráfica. Así como todos los seres humanos somos curiosos y sentimos la necesidad de explorar, me di a la tarea de analizar esta tabla cuando la recibí y me propuse crear una agrupación de “elementos”  propia, a partir de mi experiencia. Pero antes de verla, hablemos sobre la tabla original.

Squid Spod, un laboratorio de diseño web y multimedia, hizo una lista de las 100 tipografías más utilizadas, notorias, influyentes y populares; la cual se determinó a partir de:

•    Jan Middendorp
•    Roger Black
•    Bertram Schmidt-Friderichs
•    Stephen Coles
•    Veronika Elsner
•    Ralf Herrman
•    Claudia Guminski

Las tipografías son presentadas en el formato de la tabla periódica y se clasifican de distintas formas según el ranking, la familia, el diseñador, el año de creación y el nombre de la tipografía. El siguiente diseño en particular está agrupado según la familia tipográfica.

Hasta aquí, sólo he hecho la descripción de la tabla; y aunque en realidad no hay mucho más que decir, es importante mencionar que si se analiza la tabla, se puede encontrar que de las favoritas, tres del top 10 son web-safe (Helvetica, Times y Garamond), y que cinco, son de las tipografías clásicas que todo diseñador alguna vez utilizó –o por lo menos supo de ellas en clase de tipografía– (Futura, Univers, Optima, Bodoni y Garamond). Esto me da un poco de tranquilidad a la hora de pensar que todavía existe cierta resistencia de parte de nosotros los diseñadores a que se olvide lo clásico, porque ¿qué somos acaso sino un compendio de experiencias acumuladas e inacabadas? Como dijo Gilles Deleuze (citado por Eduardo Pavlovsky)

“La historia no dice lo que somos, sino aquello de lo que estamos en vías de diferir. Diferir de ello, no para descubrir lo que se es, sino para experimentar lo que se puede ser”.

Tenemos, entonces, la capacidad de crear o hacer a partir de lo aprendido, así que no olvidemos las viejas escuelas, que a ellas nos debemos y a través ellas podemos experimentar y llegar a mutar o cambiar.

Ahora les presento una nueva clasificación que hice a partir de la tabla original. En ella agrupo los tipos según su funcionalidad, por lo que constituye un ejercicio muy propio, realizado a partir de mi experiencia como diseñador.

Tipografías seguras para web (las que todos los navegadores aceptan y muestran fácilmente)

Tipografías corporativas (las que siempre he recomendado para empresas)

Tipografías para leer (las que mejor legibilidad tienen)

Tipografías para títulos (las que más llamativas y que mejor legibilidad tienen)

Tipografías con estilo (las que tienen un corte muy estilizado o que son “estiradas”, por así decirlo)

Tipografías signicas (son las que tienen tanta carga signica y cultural, que traen a la memoria situaciones, sentimientos o lugares característicos; por ejemplo: lo gótico)

Como podrán darse cuenta, dejé algunos tipos sin clasificar; ello se debe a que casi no los he utilizado o no los utilizo para casi nada.

Para finalizar, les dejo el sitio en donde pueden adquirir la tabla impresa, camisetas, wallpapers, archivos nativos o todo lo que se les ocurra en relación a la tabla.

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